为DX10而生!NV新中端8600/8500全评测(一)
  不知不觉中,微软DirectX 9 API已经陪伴我们走到了第五个年头!在经历了多个版本的改进以及前后三代显卡的发展之后,电脑3D图形性能变得空前强大!
从DirectX 1到DirectX 7,每代DirectX的寿命都只有一年甚至还不到,DirectX 8也没能挺过两年,然而DirectX 9在位时间居然长达四年之久,而且在DirectX 10发布之后的半年内,仍然迟迟不肯退位让贤。从9.0、9.0b到9.0c,四年的寿命见证了DX9的成熟,从DX8两个版本到DX9的三个版本,Pixel Shader和Vertex Shader的魅力被发挥得淋漓尽致!
DirectX 10,整个世界都在等待……
与其说DX9成熟,不如说是DX9的潜力已经燃烧殆尽——游戏画质难以继续提高,显卡性能受到架构限制得不到充分发挥,DX9开始阻碍游戏和硬件的继续发展。于是,从2005年开始两大巨头的研发重心已经转移到了DX10之上,至于2006年下半年的7950GX2和X1950XTX只不过是新瓶装旧酒,填补世代更替的真空期而已。
所以,微软下一代图形API DX10成为了万众瞩目的焦点,G80、R600、vista系统和下一代游戏大作的关注度空前高涨,任何有关于DX10的风吹草动都会惊动游戏玩家的高度重视!随着NVIDIA GeForce 8系列显卡的发布,DX10终于从幕后走向了前台……
首款DX10显卡G80横空出世,出货量创高端显卡新纪录!
2006年11月9日,NVIDIA GeForce 8800GTX/GTS的发布提前宣告了DX10时代的来临。虽然时至今日都还没有任何一款DX10游戏发布,但这丝毫没有影响到游戏玩家对DX10显卡的热情,截至春节前夕G80已经累计出货已达40万片,对于一款顶级显卡来说,能达到如此高的销量的确是史无前例的!
为了降低DX10的门槛,进一步促进G80的销售,NVIDIA于2007年2月13日推出了GeForce 8800GTS 320MB显卡,以2500元左右的价格投放市场,立刻获得了中高端用户的青睐,成为DX10标准的开路先锋,从此G80的用户与日俱增。
中端G84低端G86正式发布,NVIDIA全线DX10显卡部署完成!
不过,G80的热销只是相对的,因为高端游戏玩家所占比例依然很小,据统计有75%的用户会选择千元价位的中端显卡。也就是说G80对于主流玩家来说依然是可望而不可即的,更多的用户是在期待中端DX10显卡,或者是在DX9和DX10之间犹豫不决。
2007年4月17日,NVIDIA终于正式发布了基于G80图形架构的中端G84核心及低端G86核心,至此NVIDIA GeForce 8系列DX10全线显卡构建完成,DX10的普及之路由此开始,改朝换代的时刻终于来临了!
虽然绝大多数玩家都在期待主流DX10显卡的早日降临,但还是有很多用户对DX10显卡心存疑虑:在没有任何一款DX10游戏的情况下,推出全线DX10显卡有何意义?
如果没有G80,DX10游戏还得延期半年!
电脑软件的发展始终是滞后于硬件的,因为程序员需要在相关硬件平台基础上才能开发软件,举个简单的例子:先有64Bit CPU,才会有64Bit操作系统,接下来就会诞生更多的64Bit应用软件和游戏,而且最先发布的产品往往就会成为事实上的标准。
在GPU方面的是道理完全相同的:G80提前发布就可以给游戏开发者提供一整套完整、稳定的平台,供其反复调试、优化之用,确保能够最大限度的利用硬件资源,甚至根据硬件规格在最终画面和特效方面作出妥协。

CES2007大会上的[Crysis]演示都使用8800GTX SLI系统
根据近半年来的情况来看,NVIDIA几乎参与了所有DX10游戏大作的研发(即NVIDIA the way it's meant to be played计划),8800GTX SLI成为了游戏开发者的基准平台。由此我们不难想象,2007年即将发布的几款DX10游戏对GeForce 8系列的支持度一定相当出色,GeForce 8系列的崭新架构在未来必将大放异彩!
  领先竞争对手长达半年!NVIDIA继续领跑DX10:
G80在去年11月9日就已发布,而其假想竞争对手R600的发布日期预计是5月14日,作为同一代DX10显卡时间差居然长达半年!那么半年意味着什么呢?意味着半年更新、一年换代的“黄氏定律”即将生效!R600的竞争对手已不再是8800GTX,NVIDIA早就准备好了8800Ultra来对付!
NVIDIA_G80.DEV_0191.1 = "NVIDIA GeForce 8800 GTX"
NVIDIA_G80.DEV_0193.1 = "NVIDIA GeForce 8800 GTS"
NVIDIA_G80.DEV_0194.1 = "NVIDIA GeForce 8800 Ultra"
NVIDIA_G80.DEV_019E.1 = "NVIDIA Quadro FX 4600"
NVIDIA_G84.DEV_0400.1 = "NVIDIA GeForce 8600 GTS"
NVIDIA_G84.DEV_0402.1 = "NVIDIA GeForce 8600 GT"
NVIDIA_G86.DEV_0421.1 = "NVIDIA GeForce 8500 GT"

NVIDIA_G86.DEV_0422.1 = "NVIDIA GeForce 8400 GS"
NVIDIA_G86.DEV_0423.1 = "NVIDIA GeForce 8300 GS"

NVIDIA驱动泄密:GeForce 8系列全家福
高端G80整整半年时间都处在无竞争对手状态,而在中低端,NVIDIA将继续贯彻先发制人、先入为主的策略,赶在ATI RV630/RV610之前发布G84/G86系列,抢占出货量庞大的中端市场。
回顾近三年来NVIDIA新产品发展历程,几乎半年一次的新产品更替速度不仅让竞争对手疲于应付,每一次性能/功能的提升则更加巩固了NVIDIA在全球图形领域NO.1的王者地位。
G84/G86发布时间恰到好处:
实际上,早在年初,NVIDIA中低端的G84和G86就已准备就绪,网上泄露的产品图片和测试成绩屡禁不止,NVIDIA之所以拖到现在才发布,是出于多方面的考虑:
从自家产品线方面考虑:G84/G86和上代G71/G73的定位有一定程度的重合,如果提前发布新品,老产品的销售必然大受影响。因此NVIDIA留出了足够多的时间来帮助厂商和经销商消化库存,所以近一段时间以来我们可以看到7950GT、7900GS、7600GS等产品纷纷跳水,通过大幅降价的策略吸引用户购买,为DX10新品让路;
从竞争对手产品方面考虑:ATI发布RV570/RV560之后起到了立竿见影的效果,独立显卡出货量开始回升,因为两款新核心无论性能还是价格方面都比G71/G73更具优势,而GeForce 7系列受到核心架构方面的制约,性能方面想要继续提升难度很高。此时在中低端导入全新的GeForce 8架构,是NVIDIA更新产品线同时解决性能瓶颈的良策;
从DX10游戏方面考虑:今年下半年,首批DX10游戏大概有6-10款会正式发布,因此必须在第二季度将DX10全线显卡部署完毕,届时在新游戏的推动下,将会有一大批玩家购入新显卡。因此无论NVIDIA还是ATI都不会继续拖延产品,否则市场将会拱手相送,这是谁都不愿意看到的。
G80超强的3D性能让世人为之一振,不过最令人感兴趣的还是G80所采用的全新架构,以及NVIDIA所赋予的最新技术特性。G84/G86核心作为GeForce 8系列的中低端产品,完整的继承了G80的所有特性,下面就首先来温习一遍GeForce 8的技术规格:
统一渲染架构:
在G8X之前,所有GPU都是传统的像素/顶点分离式设计,比如G71就拥有24条像素管线和8个顶点管线。顶点相对来说少一些,这样的结构和比例是芯片厂商根据常见游戏的情况而决定的。
但在不同类型的游戏中,像素和顶点并非时刻都保持在高负荷状态。比如一些RTS游戏或者RPG游戏的3D模型很复杂,需要耗费很大的顶点资源;而很多FPS和赛车类游戏则会将后期的像素特效作为重头戏,这样的好处就是可以给游戏带来更炫的视觉效果。
由此就导致了传统GPU在不同类型游戏中都无法有效利用硬件资源,不能充分发挥出晶体管规模的应有实力。为此,NVIDIA在GeForce 8这一代采用了“统一渲染架构”,庞大规模的流处理器能够胜任像素、顶点以及几何等多方面的着色运算。G8X核心能够通过专用的超线程调度模块,根据游戏的负载来指配流处理器按照不同比例处理像素和纹理运算,最大化GPU的资源利用,从而获得最佳效能!
完美支持DirectX 10以及Shader Mode 4.0:
绝大多数朋友都知道DX10以及SM4.0是最先进的3D图形技术,但是他们具体能够为硬件和游戏带来什么好处,相信了解的人并不是很多,毕竟目前还没有什么DX10游戏能够让大家大饱眼福。不过NVIDIA已经提供了大量的DX10实例,下面就通过这些真正的DX10图像来做个简单的技术介绍:
1. DX10加入了一种新的Shader——Geometry Shader(几何着色):
Pixel Shader和Vertex Shader我们并不陌生,在过去的7年内,它们各司其职分别处理像素和顶点着色。而Geometry Shader则是DX10中新加入专门用来处理场景中的几何图形。Geometry Shader可以根据顶点的信息来批量处理几何图形。它可以将点、线、三角形等基本的构图元素连接起来,创造出新的多边形,并快速的将这些处理结果传递给其他Shader或显存,并且整个过程无需CPU参与。
几何着色的核心任务就是连点成线,它非常适合用来处理细小、但是数量又极其庞大的毛发、小草等物体渲染(NVIDIA DX10 SDK实例

多变的雨景,雨滴依靠几何着色改变轮廓,通过“挤压”的手法让它变成长线或者小颗粒(NVIDIA DX10 SDK实例
以上两个实例都是源于NVIDIA DX10 SDK中提供的模型,属于真正的DX10图像,由于模型本身不算太复杂,8600运行起来也是比较流畅。
当年NVIDIA之所以将GeForce 256称为首款GPU,就是因为它能够硬件处理复杂的T&L(Transform & Lighting,坐标转换和光源),从此解放了CPU的负载,消除了3D渲染的瓶颈。如今DX10中所包含的Geometry Shader也是同样的道理,DX10 GPU相比CPU在处理Geometry Shader时的效率更高,DX10游戏编程也将变得更加灵活,场景也能更加复杂,应用前景十分广阔!
除了新加入的Geometry Shader之外,SM4.0在SM3.0的基础上作了大量改进,下表就是SM4.0相对于早期1.1/2.0/3.0的指令和特性差异:
2. 百倍于DX9的可用资源:
对于Shader中可用的资源,在Shader Model 4.0中比原来有了惊人的扩充。就像早期的程序员们绞尽脑汁的省着用可怜的640k内存一样,在使用以前的DirectX开发游戏的过程中,程序员需要小心翼翼的分配珍贵的Shader寄存器资源。寄存器的数量,直接影响着Shader程序的复杂度。这和在640k内存的机器上,怎么也不可能写出Microsoft Office这样的大规模软件是同一个道理。而在DirectX 10中,将临时寄存器由原来的32个扩充到了4096个,将常量寄存器由原来的256个扩充到了65536个!而这些并不仅仅是DirectX给出的理论值——在GeForce 8系列的架构中,它们都是实实在在的在GPU上面!
3. 更多的纹理:
在Shader Model 4.0中提供了对纹理阵列(Texture arrays)的支持,在每个纹理阵列中,最多可以保存512张同样大小的纹理。而且每张贴图的分辨率被扩展到了8192×8192。更大的分辨率意味着纹理中更丰富的细节。在一个Shader中能够同时访问的纹理个数被增加到了128个,也就是说在每次执行同一个shader时,可以使用一个纹理阵列的512个纹理中的128个。所以说,在DirectX 10中,纹理的多样性和细节程度将会有大幅的提升。

NVIDIA首款、也是业界首款DX10 Demo,使用纹理阵列实现细致的纹理
4. 更多的渲染目标:
所谓渲染目标,就是指GPU可以把画面绘制到的目标,我们可以把它理解为GPU的画布。一般来说,渲染目标被输出到屏幕上,这样我们就能看到画好的画面了;但是有时为了实现一些特效,某些渲染结果并不直接画到屏幕上,而是再返给GPU做进一步的特效处理;而且渲染目标中也不一定是画好的画面的颜色信息。
DX9游戏不敢在同屏内设置太多景物,因为这样会导致GPU资源消耗殆尽,而在DX10模式下,有了几何着色和顶点着色的相互配合,一切都会变得相当简单(NVIDIA DX10 SDK实例
根据特效的需要,它们可能是每个物体距离屏幕的远近,或者物体表面上每个像素的方向,或者每个物体表面的温度(为了实现《分裂细胞》中那种热能感应器的效果)……总之为了实现特效,可以按需要在其中绘制任何信息。为了提高这种情况下的效率,很多新的显卡都支持在同一遍Shader执行结束后,同时把不同的信息绘制到不同的渲染目标中。在DirectX 9中就已经支持这种机制了,但是它约束最多同时向四个渲染目标绘制。而DirectX 10将这个数量提升了一倍!
GeForce 8系列除了采用统一渲染架构、完美支持DX10 SM4.0之外,NVIDIA还为其赋予了更多技术特性,NVIDIA将其新一代的图形引擎命名为Lumenex Engine。
GeForce 8的心脏——流明引擎五大特性简析:
NVIDIA在GeForce 8这一代由于GPU架构发生了天翻地覆的变化,因此NVIDIA放弃了传统的CineFX命名,将其架构称为Lumenex Engine(流明引擎),现在就来看看全新架构有什么激动人心的特性:
1. Coverage Sampling Anti-Aliasing (CSAA),多种全新抗锯齿模式:8xAA、16xAA和16xQ AA,单颗GPU就能实现高达16倍抗锯齿
CSAA,直译就是覆盖采样抗锯齿,它同时包含了Coverage采样和Geomery采样,通过将多种采样模式复合,就能够提供四种全新的抗锯齿模式:8x、8xQ、16x和16xQ,其中8xQ和16xQ能够提供最完美的画质!
得益于G80核心强大的实力,在不少游戏中即便开启16xAA,其FPS也不会比4xAA低太多。G84/G86的核心规格和显存明显不如G80,不过在AA方面的支持度丝毫没有缩水,16xAA损失较大,不过8xAA还是比较实用的。

noAA、4xAA和16xAA效果对比

很多主流游戏能够直接支持8xMSAA

驱动中提供了8x、8xQ、16x和16xQ四种新AA模式
至于其他三种抗锯齿模式,可以方便的在NVIDIA驱动控制面板中调用。为了更好的提高CSAA对游戏的兼容性,新驱动提供了“置换任何应用程序设置”的选项,这种强制性的渲染模式支持范围更广!
2. Lumenex Texture Filtering Engine,流明纹理过滤引擎,各项异性过滤图像质量大幅提高;
3D游戏中常见的三维物体笼统的讲是分为两部分渲染出来的:建模和贴图。抗锯齿主要就是对模型边缘进行高倍采样,使得物体曲线看起来更加平滑;而纹理贴图在遇到倾斜的物体表面、弯曲的表面或者是远近景过渡时很容易出现模糊甚至失真的情况,各项异性过滤就是为了解决这种问题而诞生的技术。

三线性过滤和各项异性过滤效果对比

火星表面纹理贴图(NVIDIA DX10 SDK实例
很多图形工作站在绘制地图或者复杂地形时,需要利用巨大数量的纹理贴图,而且对贴图质量要求非常高,这就要求显卡不但具备完美的各项异性过滤画质,而且性能损失必须将至最低。虽然G84/G86的硬件规格比G80差了很多,但在AF方面性能损失还是很小的。
3. 完美128Bit浮点精度高倍HDR+AA:
DX9C API当中FP16(16Bit浮点)HDR成为了事实上的标准,但由于会占用到原本属于MSAA的缓冲区,由此导致HDR和AA水火不容。在DX10 API当中引入了两种全新的32Bit HDR模式,这些新的格式使得纹理能够与原来占用同样多的显存空间,避免了大的缓冲区和带宽消耗,HDR和AA再无任何瓜葛。G8X完全支持每通道32位(4个通道加起来128位)精度的浮点数HDR。

GeForce 8默认就支持HDR+8xAA

弥勒佛雕像HDR精度演示(NVIDIA DX10 SDK实例

3DMark06完美的HDR+16xAA,你绝对找不到任何锯齿(更多图片在此
由于DX10游戏没有到位,因此前面介绍过的很多先进技术规格目前还无法享用到,目前的最佳画面依然是Direct X 9.0C、Shader Mode 3.0。好在先进的GeForce 8架构在HDR+AA顶级特效方面支持非常完美!
5. Quantum Effects,GPU物理加速技术:
GPU物理加速技术从去年开始进入我们的视野,Ageia首先推出专用的物理加速卡,但叫好不叫座。而GPU物理加速技术虽然尚未得到实际应用,但已被业界和用户普遍看好。
NVIDIA将其物理加速技术称为Quantum Effects(量子物理技术),基于统一渲染架构的G80核心拥有多达128个流处理器,G84也拥有32个,远远超过了上代高端24管线的设计,而且每一个Stream Processor都拥有比DX9时代更加高效的浮点运算能力,要处理纯浮点运算的各种物理特效可以说是轻而易举!
G8X已经在硬件部分准备就绪,但如今物理加速引擎尚未统一,微软DX10 API也没有集成相应的标准,所以在软件方面G8X物理加速技术没有到位。根据之前的报道来看,NVIDIA很可能将会与Havok进行合作,依靠其新版Havok FX引擎在游戏中实现纯GPU物理加速,彻底解放苦累不堪的CPU。

烟雾箱Demo包含了很多种物理加速效果(G80三大Demo之一

布料、微风和蛋之间的运动(NVIDIA DX10 SDK实例

烟雾喷向雕像时产生的气流干涉现象(NVIDIA DX10 SDK实例)
目前还没有游戏能够支持GPU物理加速,但NVIDIA已经提供了多个基于GPU物理加速Demo,相信未来的物理加速引擎以及相关游戏会正式加入特效。想想看完美支持DX10的GeForce 8系列现在还只能跑DX9游戏,因此GPU物理加速遥遥无期也可以理解的。
高端G80不计成本只追求性能,是NVIDIA实力的象征;而中低端的G84/G86则要在成本、功耗方面做出妥协,在技术规格方面保持一致的情况下,大幅删减晶体管,因此G84/G86的硬件配置与G80差据较大,下面就来看看其架构部分。
G84/G86核心架构图:
根据NVIDIA官方说明,中端G84低端G86核心架构于G80是完全相同的,区别主要在流处理器部分:
从上图可以看出,G80(8800GTX)庞大的流处理器部分主要有8个阵列,每个阵列包含16个流处理器(Stream Processor),总共就是128个。NVIDIA屏蔽了两个阵列和一组64Bit显存控制器,就诞生了96个流处理器的8800GTS显卡。
而中端的G84核心拥有两个阵列,和两个64Bit显存控制器,所以其核心规格就是32个流处理器、16个纹理单元、8个光栅单元以及128Bit显存。
低端G86核心只有一个阵列,规格为16个流处理器、8个纹理单元、8个光栅单元以及128Bit显存。

G8X的流处理器部分:每组阵列包含16个流处理器和8个纹理单元
由此我们可以看出,G84/G86的硬件规格的确和G80相差很多,性能方面的差距也会比较大。但是G84比起上一代的G71,规格上还是各有千秋的。
中低端显卡,成本控制是第一位:
看了上面的架构图,很多人可能会比较纳闷:作为中端主力G84的流处理器居然只有G80的四分之一,显存位宽只有三分之一,G86的规格则更低,差距也太大了吧?
但我们必须要清楚,G80核心是建立在6.81亿晶体管基础之上,而中低端显卡成本控制是非常重要的,于是只能做出妥协。为了严格控制晶体管,流处理器必然会大幅删减;为了让显卡制造成本更低,128Bit显存依然是最佳选择,这样显卡只需要配备四颗显存,PCB设计和用料也会宽裕很多。

G84的核心面积和G71差不多
G84核心内建2.89亿晶体管,这已经超过了上代高端G71(2.78亿),但由于G84采用了80nm工艺制造,因此核心面积比90nm的G71稍小一些。

G86的核心面积比G73大不少
G86核心内建2.1亿晶体管,当然会比1.77亿的G73核心大很多,因为两者都是80nm工艺制造的。
NVIDIA中端产品规格对比:
显卡型号
7950GT
7900GS
7600GT
8600GTS
8600GT
8500GT
核心代号
G71
G71
G73
G84
G84
G86
工艺制程
90nm
90nm
80nm
80nm
80nm
80nm
晶体管数
2.78亿
2.78亿
1.77亿
2.89亿
2.89亿
2.10亿
显存容量
512MB
256MB
256MB
256MB
256MB
256MB
显存规格
GDDR3
GDDR3
GDDR3
GDDR3
GDDR3
GDDR2/3
显存位宽
256Bit
256Bit
128Bit
128Bit
128Bit
128Bit
核心频率
550MHz
450MHz
560MHz
675MHz
540MHz
450MHz
流处理器
-
-
-
1450MHz
1180MHz
900MHz
显存频率
1400MHz
1320MHz
1400MHz
2000MHz
1400MHz
800MHz
像素单元
24
20
12
32SP
32SP
16SP
顶点单元
8
7
5
32SP
32SP
16SP
纹理单元
24
20
12
16
16
8
光栅单元
16
16
8
8
8
8
注:表中32SP/16SP就是G84/G86的流处理器数目,它能够处理像素和顶点着色,但在不同时刻只能处理其中一种;另外流处理器的工作频率和其它单元是分开设定的。
在8600GTS、8600GT和8500GT显卡发布之后,NVIDIA的中端产品线出现了一定程度的重合。通过规格对比可以看出,G71拥有256Bit显存带宽,以及更多的纹理单元,而G84的频率非常高,架构方面效率将会更高。可以说是各有千秋,至于最终的游戏性能,需要通过详细的评测方能知晓。
G84/G86的确沿用了G80的硬件架构,虽然他们同属GeForce 8系列产品,但由于时间相差半年,因此NVIDIA在G80的架构基础上作了一些改进,使得G84/G86在执行效率以及功能方面超越了G80!
采用80nm工艺,成本/功耗/发热更低:
时至今日,很多人依然对G80采用了90nm工艺而耿耿于怀,庞大的晶体管再加上相对落后的90nm工艺,G80的功耗发热都非常大。如果G80采用了80nm工艺相信情况会好很多,而且频率更高性能更强——很多人都这样想。
NVIDIA在工艺的采用方面一向都比较保守,这是因为新工艺的良品率不高,产能得不到保证。台积电80nm工艺在去年底才量产,如果用来生产恐怖的G80核心,那么产品发布可能会延期好几个月。采用了80nm工艺的R600就是典型的例子。

G84/G86都采用了台积电成熟的80nm工艺
如果条件允许的话,NVIDIA对待新工艺也是非常积极的,05年的90nm工艺NVIDIA率先用在了C51和G72上面,06年的80nm工艺,G73-B1核心也抢在了RV570之前推出。如今定位中低端的G84和G86理所当然会采用成熟的80nm工艺。
至于65nm工艺,将首先使用在入门级的G72核心上面,NVIDIA不会拿出货量庞大的主流产品做实验,否则遇到产品延期的现象就得不偿失了!
第二代PureVideo HD技术,集成Video Processor 2:
对于NVIDIA第一代PureVideo高清视频加速技术,相信很多人都记忆犹新,当时GeForce 6系列最高端的6800Ultra/GT并不能支持,这是因为NV40和NV45核心发布较早的原因,随后NVIDIA在定位稍低的NV42和NV43核心中追加了专用的Video Processor(视频处理模块),因此PCI-E版的6800和6600是首批支持PureVideo的显卡。
到了GeForce 7一代,GPU性能得到了大幅提升,但PureVideo视频处理模块只是沿用了GeForc 6的设计,并没有作任何改善,所以通过多方面的测试来看GF7的视频加速性能和GF6并无太大区别(前提是显存带宽足够),因为PureVideo并不会动用GPU核心Shader模块。随后的PureVideo HD也仅是追加了HDCP支持而以。

PureVideo分担了一半的解码任务
PureVideo技术并不是纯硬件解码,它只是分担了一部分解码任务,具体就是负责后期输出的Motion CompensATIon(运动补偿)和Deblocking(解码去方块滤波),也就是说前期解码仍然要交给CPU完成。不过这已经能够将不堪重负的CPU获得解放,在GPU和CPU的配合下,流畅播放包括H.264在内的HDTV不成问题。
目前有三种HDTV编码格式:MPEG2(DVD编码)、WMV9(VC-1)和H.264。其中MPEG2由于压缩率很低,纯软件解码都不在话下;WMV9只要有支持PureVideo的低端显卡就能轻松胜任;只有H.264是个难题,由于码率很高的原因必须使用中高端双核CPU,配合中端PureVideo显卡(要求256MB GDDR3)才能保证不丢帧。也就是说光有PureVideo还是不足以对付高码率的H.264,还要求CPU比较强劲,显然这对于普通用户来说门槛比较高。
为此,NVIDIA在第一代PureVideo的基础上做出了改进,在G84/G86核心内集成了新一代Video Processor,而且还加入了全新的BitStream Processor Engine(二进制空间分割引擎),这个模块专门负责处理上代PureVideo所忽略的CAVLC(前后自适应可变长度编码)/CABAC(前后自适应二进制算术编码,压缩率更高)解码以及Inverse Transform(反变换),如此一来新一代PureVideo技术就可以独立完成H.264的解码输出全过程,将CPU占用降至20%以下!

新一代的PureVideo技术支持纯硬件H.264解码
需要注意的是,新二代PureVideo HD技术仅针对H.264解码,至于MPEG2和WMV9的解码与上代并无区别,因为NVIDIA认为这两种编码上代产品可以轻松胜任,没必要在这方面花费精力。由于今后的发展趋势就是蓝光HD-DVD都采用H.264格式编码,因此这种“投机取巧”的做法还是值得肯定的。
另外,G80还是只能支持第一代PureVideo HD技术,原因同当年的6800Ultra比较类似,发布较早未能加入新技术支持。不过关系也不大,因为购买G80的用户肯定都会配备高端酷睿2双核CPU,因此H.264的解码也没有问题。
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以上内容转自泡泡网
http://www.pcpop.com/doc/0/188/188245.shtml

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