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拯救Vista,最佳入门级大兵 |
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前言: |
| 以往的Windows,虽然对其他硬件设备的要求比较严格,但是在显卡上则是最松的了,只要你不玩大型游戏,哪怕用TNT2也能很好地运行Windows XP。但是因为Vista中包含了名为Aero的3D界面。要启用该Aero功能,你的显卡必须严格达到Windows Vista的标准。Windows Vista对显卡提出的新的要求,官方推荐使用支持DirectX 9.0以上的GPU,但建议使用DirectX 9.0C的GPU,也就是说最好采用支持硬件Shader Model3.0以上的显卡产品,而且必须拥有WDDM驱动程序,支持32-Bit色深。不仅仅如此,VIsta还对显卡的显存与位宽提出了新的要求。64MB的显存仅能够支持1310720像素(1280×1024分辨率)以下的单显示输出;128MB显存能够支持1310720到2304000像素(1280×1024/1920×1280分辨率)的单显示输出;256MB显存能够支持2304000像素以上(1920×1020分辨率以上)的单显示输出。由此可见,如果选择了大面子的液晶显示器,那么配备256M显存的显卡是必不可少的。当然,这并不意味着显卡本地显存在256M以下就不能使用20、22、24、30寸的液晶显示器,实际上, NVIDIA在其主流入门级的显卡中配备有TurboChache技术,通过硬件的智能管理器,动态分配系统内存容量,以供给GeForce 低端GPU作为图形帧缓存,可达到256MB以上显存容量,无疑可以充分满足在Vista系统的超高画质分辨率的显示。今天,如果安装对显卡要求苛刻的Vista系统的话,必须要有一边完全达标的显卡才能拯救Vista的华丽与视觉应用。 |
| 在过去的一年中,ATi与NVIDIA在显卡领域的龙争虎斗不断上演。高端领域方面,NVIDIA的G80的发布再次远远将ATi抛于脑后,而在中端领域,NVIDIA的GeForce7600、7900系列的降价浪潮不断给ATi施压。同时为了在低端显卡市场进一步压逼ATI产品的生存空间,NVIDIA也进行了精心的布署——一款命名GF7100GS的利器就在这样的情况下诞生了…… |
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| 1、硬件支持SM3.0,让您领略DX9.0c的华丽画面! |
| 相对以往低端显卡低技术定位的缺点,GF7100GS最大的亮点就是直接支持当前流行的SM3.0规范。因为要在低端市场真正战胜对手,光靠高频的核心还是不足的。在目前应用对显卡要求越来越高的形势下,特别是伴随着网络游戏盛行,许多网游对电脑的硬件配置都提出了很苛刻的要求。对于一款受玩家欢迎的游戏来说,最让人难忘的莫过于那些逼真的游戏场面效果了,而这些华丽的游戏场面和逼真的3D效果都要依靠于显卡的支持。因此用户希望低端显卡同样可以支持更多的特效,对显卡的尖端技术提出了更高的要求。 |
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| 以往NVIDIA低端显卡产品线一直都非常丰富,但在Shader Model规范上,大多数都落后于主流市场,比如在04年当主流显卡都支持DX9.0之时,NVIDIA低端的MX4000仍停流在DX7.0时代。而此次,NVIDIA一改常规,将全线产品都引入了DX9.0C时代、完善对SM3.0提供支持,当然这里面也包括专门针对低端显卡市场定制的GF7100GS。毕竟从2005年开始,众多大游戏都全力转向了运用SM3.0设计,比如《DOOM III》、《分裂细胞3》、《帝国时代3》这样的SM3.0大作,当然,著名软件3DMark05、3DMark06的也是其中之一。 |
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| 在支持的指令数方面,SM3.0中的Pixel Shader 3.0要比Pixel Shader 2.0复杂多了。Pixel Shader 3.0中所支持最小指令数从2.0 Extended的96条激增到了512条。虽然一个拥有如此多的指令的shader对提高运算速度是否有帮助仍然是有争论的问题,不过指令数量的增加无疑给使用者提供了更大弹性空间。注意,最小指令数量定义了硬件所可以适应于shader模型的指令数量,而不是一个shader所必须用的最少的指令数。而且Pixe Shader 3.0中的像素着色程序的长度不再受限制,这样程序员们就可以根据自己的需要任意加长程序长度了。从而能够实现更复杂的特效,然后更能免除在程序调用上的资源浪费,而且能够用一个程序实现原来多个程序的功能,让效率得到明显增加。此外,它还支持动态流程控制(Dynamic Flow Control)、弹性数据支持(Flexible Data Support)以及、多重渲染目标(Multiple Render Targets)等特性。 |
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Pixel Shader 2.0 |
Pixel Shader 2.0a |
Pixel Shader 3.0 |
| Dependant Texture Limit |
4 |
无限制 |
无限 |
| Texture Instruction Limit |
32 |
无限制 |
无限 |
| Postition Register |
No |
No |
Yes |
| Instruction Slots |
32+64 |
512 |
超过512 |
| Executed Instructions |
32+64 |
512 |
超过65535 |
| Interpolated Registers |
2+8 |
2+8 |
10 |
| Instruction Preducation |
No |
No |
Yes |
| Temp REgisters |
12 |
32 |
32 |
| Constant REgisters |
32 |
32 |
224 |
| ArbitrarySwizzling |
No |
Yes |
Yes |
| Gradient Instruction |
No |
Yes |
Yes |
| Loop Count Register |
No |
No |
Yes |
| Face Register |
No |
No |
Yes |
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| SM3.0同样包括Vertex Shader Model(顶点着色器)3.0。Vertex Shader Mode 3.0允许程序中使用无限长的指令,对动态流程控制、顶点频率流分隔等技术都提供了很好的支持。不过,与vertex shader 2.0相比,vertex shader 3.0还有一个最重要改进,那就是增加了vertex texturing能力。在以前版本vertex shader ,vertex shaders是不能直接访问纹理大大削弱渲染效果。而这一点在vertex shader 3.0发生了改变,这一增加的功能让vertex shaders可以自己访问材质,不但极大的增强了vertex shaders的功能,而且用户可以用它做出许多漂亮的效果。具体地说来,Vertex Shader 3.0允许在vertex shader中使用texld指令进行查表操作,Direct X 9.0文档中提到的3.0版vertex shader所包含的4个纹理取样器,GF7100GS都完整地提供了硬件支持,可以在一个shader pass里完成4个纹理的读取。 |
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Pixel Shader 2.0 |
Pixel Shader 2.0a |
Pixel Shader 3.0 |
| No of instruction Slots |
256 |
256 |
超过512 |
| Max No. of Instructions Excutes |
65535 |
65535 |
超过65535 |
| Temp Registers |
12 |
13 |
32 |
| Instruction Predictation |
No |
No |
Yes |
| Dynamic Flow Control |
No |
Yes |
Yes |
| Dynamic Flow Control Depth Nil |
24 |
Stage 24 |
Stage |
| Vertex Texure Fetch |
No |
No |
Yes |
| No of Texture Samolers |
No |
No |
4 |
| Geometry Instancing Support |
No |
No |
Yes |
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| 这个vertex texturing功能潜在的一个用途是它可以进行完全的置换绘图(displacement mapping)。利利用置换贴图技术,GPU可以通过一张基本纹理、一张光照纹理以及一张最为重要的高程纹理来完成模型外观的构造,从而使得其光线反射和阴影投射的效果更加真实。但以前由于GPU的硬件限制,使得这一特性得不到充分发挥。而现在利用vertex texturing功能,GPU就能读取纹理信息直接映射到顶点上,从而实现很容易实现置换贴图技术,用不同的纹理和较少的顶点传输时间就能实现外形复杂、平滑的模型。当然,置换贴图仅仅只是vertex texturing一个应用例子而已,vertex texturing还可以直接读取材质的能力使得我们可以创建更多真实的物理仿真。利用这一种新的方法来使用材质和vertex shader对于进行一些仿真来说(如水和动物皮肤的仿真)会非常有效,可以让这些物体显得更加真实,而在以往这样的效果需要动用CPU进行大量的物理计算、建模来实现。 |
| 这些技术不仅可以用来让你将来在屏幕上看到更真实的图像,同时可以改善现有的游戏效果。简单地说,支持SM3.0编程规范的显卡可以令游戏增加更多特效,进一步加速了3D图形的运算速度,以及增强了3D场景的真实性。NVIDIA的GF7100GS由于支持SM3.0编程规范,这让它在游戏中的实际表现得以略胜于前一代低端显卡及整合图形核心。相比上,上一代低端产品不支持SM3.0,它们在新一代游戏中的表现就显得逊色不少。 |
| 2、支持视频硬件加速,将CPU在视频播放中解放出来! |
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| GF7100GS还可以支持PureVideo技术,能提供强大的视频播放能力。此外,GF7100GS也支持H.264硬件加速加速功能,H.264是新一代视讯压缩标准,其效率是MPEG-2的2至3倍,能有效提升整体影像画质。由于提高压缩效率须耗费可观的运算效能,因此显卡的性能对于高位率影片的实时译码时非常关键。如果单纯依靠CPU解码,处理器的占用率完全是100%,但在H.264硬件加速解码下,处理器的占用率会降低一半以上。下面就让我们来看看来自以下测试数据: |
硬件平台
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CPU |
Intel E6300 1.86GHz |
主板 |
ASUS P5W DH Deluxe |
内存 |
Corsair DDR2 1066 512MBX2 |
硬盘 |
WD 400KD 400GB |
显卡 |
NVIDIA GeForce7100GS |
软件环境
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操作系统 |
英文Windows XP SP2 |
驱动程序 |
Intel Chipset Software Installation Utility 8.1.1.1009 |
NVIDIA Foreceware91.47 |
NVIDIA Purevideo |
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| 上图是《The Greatest Game》H.264 高清片断的测试,图中浅色代表开启NVIDIA Purevideo硬加速时的成绩,no pv深色线代表无Purevideo支持时的成绩。图表中纵坐标代表CPU占用率。 按照官方规格,7100GS可以提供对720p电影的硬件解码,上面的测试成绩基本也可以反映这点。虽然使用了E6300双核心的CPU,7100GS的效果仍非常明显。从我们以往测试看,如果在单核心CPU上使用7100GS核心+Purevideo会有更加明显的效果。因为对于上一代单核心CPU(如Athlon64 ,Pentium4)来说,它们在播放高清片源时CPU占用率会在70-80%,峰值时很可能导致影片无法流畅播放,而Puervideo可以将CPU占用率降低近一半。 |
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3、应付网络游戏小菜一碟! |
| 作为一款低端显卡,GF7100GS在规格上当然不能与主流的显卡产品相比、不能满足最新年推出的游戏大作,但对于热门游戏支持应该问题不大,包括《魔兽世界》这样的热门网游问题也不大。 |
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| 从3DMark测试来看,7100GS仍可以较好的完成3DMark03,但3DMark05则显不足。不过,GF7100GS的性能应对普通的3D网络游戏完全可以做到游刃有余。毕竟并不是所有的消费者都是“游戏狂人”,大多数人最喜欢的游戏一般还是“泡泡卡丁车”“魔兽世界”“CS”等,而这些游戏对于GF7100GS显卡来说都是小菜一碟。流畅运行不成问题。而且目前不少GF7100GS配置了性能更佳的GDDR3显存,结合GF7100GS不错的超频性及Tubro Cache技术,将更能挖掘GF7100GS的性能潜力。 |
| 当然,这款GF7100GS最大的亮点就是支持Vista。此前的整合显卡的图形核心,在设计的时候并没有预留支持WDDM驱动模式,所以无法执行Vista全新的Aero 3D。而GeForce 7100GS规格上支持WDDM驱动模组,系统及图形核心的性能可支持Aero高分辩率输出及多屏幕显示。最值得注意的是,与对手更高价格的X1550相比,7100GS有100元以上的价格优势。虽然绝对数字不大,但占总价格比例的20%以上,这个比例对于大规模采购来说仍是相当巨大的数字。因此,对于那些暂时预算有限,却也不想屈就使用性能低劣的集成显卡的玩家而言,这款显卡是值得考虑的对象。才用7100GS显卡,来拯救Vista系统的应用,无疑是目前的最佳入门级“大兵”。 |
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以上内容转自中关村在线 http://mb.zol.com.cn/53/537388.html |
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